English version

Поиск по названию документа:
По содержанию 1 (быстрый):
По содержанию 2:
РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- 8-К - Открывающая Процедура (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Аксиомы 6-10 (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Вейлансы (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Как Проходить в Одитинге Плотные Объекты (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Одитора (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Саентолога (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Начать, Изменить и Остановить (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Позиции, Используемые в Одитинге (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Проблемы и Последствия (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процедуры Экстериоризации (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процессы Создания - Движения, Остановки, Восприятие (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Состояние Знания (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Теория Игр (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Факсимиле (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Хронические Соматики (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы - Движение (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы, Любопытство и Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
СОДЕРЖАНИЕ ТЕОРИЯ ИГР Cохранить документ себе Скачать
1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА

ТЕОРИЯ ИГР

КАК ПРОХОДИТЬ В ОДИТИНГЕ ПЛОТНЫЕ ОБЪЕКТЫ

Лекция, прочитанная в августе 1956 годаЛекция, прочитанная в августе 1956 года

Сегодня я хотел бы поговорить с вами о теории игр. О теории игр.

Я хочу поговорить с вами о плотных объектах.

Почему получается так, что теория игр объясняет жизнь, а огромное, огромное множество очень замысловатых и очень простых теорий не объясняют ее, – я не берусь ответить.

Если в аудитории есть знатоки джаза, что ж, они должны понять, что это довольно солидная штука.

Идея о том, что жизнь – это игры и ничего кроме игр и что она никогда не была ничем иным, как игрой, – эта идея, по всей видимости, вполне подходит. А идея о том, что «все есть любовь», просто, похоже, подходит для того, чтобы наполнять деньгами чьи-то сундуки.

Весьма и весьма забавно, весьма примечательно, весьма примечательно, что одитинг можно было бы свести к одному процессу. Но, конечно же, при использовании этого процесса необходимо, чтобы преклир мог выполнять этот процесс. Я хочу сказать, это довольно глупо, но это так. Необходимо, чтобы преклир был способен выполнять этот процесс. Необходимо, чтобы он находился в сессии. Необходимо, чтобы он знал, что вы сидите рядом с ним, понимаете? Необходимо, чтобы он знал, что он находится там, где он находится. При проведении этого процесса необходимо, чтобы вы знали, как справиться с любой малейшей хаотичностью, которая может возникнуть. Необходимо, чтобы вы как одитор были хорошо обучены, чтобы вы могли давать подтверждения и справляться с оригинациями преклира только так – раз, два. Иначе говоря, здесь необходима Саентология. Но это лишь один процесс, при условии что вы знаете всю остальную технологию Саентологии. И этот процесс называется «Плотные объекты». Существуют правильные и неправильные способы его проведения, и, к сожалению, это очень сложный процесс. Это не простой процесс.

Идея о том, что «это мир, где царит закон джунглей» неработоспособна, она неработоспособна. Это не мир, где царит закон джунглей, это мир игр. И когда игры становятся настолько серьезными, что все полностью интровертируются в игру, люди перестают осознавать, что это игра, но тем не менее они по-прежнему участвуют в игре.

Изначально команда этого процесса звучала так: «На что вы смотрите?» – вы задавали преклиру такой вопрос. Он смотрел на комнату, или на инграмму, или на что-то подобное. И вы отвечали: «Отлично. Сделайте это плотным». И преклир старался сделать это более плотным, чем это было изначально, когда он это только воспринял; в этом и состоял весь процесс. И вы продолжали и продолжали проводить этот процесс. Но когда вы проводили этот процесс таким образом, выявилась одна особенность: вы забирали у преклира все его точки покоя и приводили его в состояние очень бурного движения, поскольку вы не предоставляли ему никаких других точек покоя, в которые он мог бы удалиться в своем банке. Так что это не очень эффективный способ проведения этого процесса. Это всего лишь теоретический способ его проведения.

Мы видим, что преклир в полном отчаянии... мы сталкиваемся с этим время от времени... в полном отчаянии: он считает, что жизнь не имеет никакого смысла. Ему всего-то нужно придумать несколько целей, но он будет говорить вам, что жизнь не имеет смысла.

Проводить процесс «Плотные объекты» нужно следующим образом... несомненно, могут существовать и более хорошие способы его проведения, но если они содержат в себе хоть небольшую долю «от того что, потому что», то это наихудшие способы проведения этого процесса, понимаете, поскольку процесс «Плотные объекты» – это процесс «Плотные объекты». И проводить этот процесс нужно следующим образом: вы находите основную точку остановки на траке преклира, основной вакуум или что-то, что по вашему мнению там должно быть. Если же вам не удается сделать этого, вы произвольно выбираете какой-нибудь возраст, где-нибудь посередине, и говорите: «Вы можете найти какое-нибудь факсимиле»... вы объяснили своему преклиру, что это такое. Вы не используете слово «картинка», вы не используете слово «сцена» или что-то подобное. Это факсимиле. Называйте это своим именем, не искажайте действительность ни в малейшей степени. «Вы можете найти факсимиле, которое находится позже, чем этот инцидент?» Либо позже выбранного вами возраста... предположим, вы выбрали пятнадцать лет.

Что ж, он говорит вам, что кто-то должен прийти и вручить ему игру, сделанную специально для него и завернутую в красивую обертку, как в магазине игрушек, без каких-либо проблем для него.

И преклир отвечает: – Да.

Жизнь становится бессмысленной тогда, когда человек утрачивает или отбрасывает способность придумывать цели. И это практически все, что тут можно сказать. В этом случае жизнь, разумеется, становится бессмысленной, поскольку цели – это часть теории игр.

Что ж, не нужно просто сидеть.

Составляющие игры очень интересны, но их можно перечислить очень быстро и кратко. И первой составляющей игры, разумеется, является свобода, следующая составляющая игры – это барьеры, а следующая составляющая игры – это цели. И из этих трех составляющих мы на самом деле получаем все компоненты игры.

Скажите: «Хорошо. Сделайте его плотным».

Что ж, могут существовать тысячи причин для того, чтобы жить. Может существовать тысяча схем, по которым жизнь постоянно перестраивается. Но что дает нам наилучшие результаты, что выдерживает испытание, что выдерживает проверку, – это теория игр. И ни о чем другом того же сказать нельзя.

Так вот, это не совсем правильно, но это сгодится. Если преклир относится к этому педантично, он будет настаивать на том, чтобы вы говорили: «Сделайте это более плотным, чем это было, когда вы только восприняли это». Тогда ему будет просто выполнить команду, понимаете? Весьма интересно, довольно поразительно, что ему будет очень трудно это сделать, но если вы попросите его сделать это лишь немного более плотным, чем изначально, это будет удовлетворительно, этого будет достаточно.

Следовательно, нам нужно знать об играх гораздо больше, чем «свобода, барьеры и цели». Мы могли бы очень беззаботно сказать кому-то: «Ну, свобода, барьеры и цели – это все, что нужно знать об играх. Что ж, это очень просто. Саентология – это очень простая штука: теория игр».Что ж, эта теория показалась мне очень простой в тот день, когда я впервые наткнулся на нее в расчетах. Она была просто внесена в список вместе с пятьюстами другими возможными схемами. Из всех них нужно было сделать выбор, а эта теория мне не нравилась. Когда я записал ее, я сказал: «Это слишком просто», перешел к другой и больше не обращал на нее никакого внимания. Вот почему она была рассмотрена пятисотой по счету. Все остальные были проверены до нее, поскольку казалось, что они намного лучше.

Так вот, вы увидите, что поначалу он будет прикладывать усилия, чтобы сделать это... он будет хрусть. А спустя какое-то время, он начнет делать это с помощью постулатов. Не переживайте на этот счет, пусть он сам разберется. Пусть он хрусть. Он будет проходить это таким образом в течение какого-то непродолжительного времени... не нужно допекать его... это будет продолжаться недолго. Он посмотрит на эту плотную вещь. Предположим, что это тот момент, когда он ехал на велосипеде или что-то в этом роде; он посмотрит на эту картинку, на это факсимиле, и внезапно по факсимиле как бы пройдет рябь и оно изменится. Что ж, когда это случится, вытаскивайте преклира оттуда. Понимаете, просто отбросьте это, и, вероятно, ему будет что сказать вам об этом факсимиле. Что ж, выслушайте его. Но не позволяйте ему говорить слишком много, поскольку в результате он воспримет «как-есть» то обладание, которое вы ему дали.

Что ж, эта теория проста, это так. Очень, очень проста. Точно так же просты конструкция Биг-Бена и состав металла, из которого он изготовлен. Точно так же просты инструкции о том, как не дать законодательству стать законодательством после того, как оно принято в законодательном порядке. Поскольку теория свободы, барьеров и целей объясняет жизнь. Это точно, она объясняет жизнь. Но ни одну из этих трех составляющих нельзя пройти в одитинге.

Далее, вы говорите: «Вы можете найти факсимиле, которое находится раньше, чем этот инцидент?» Вы имеете в виду вакуум, но не используйте это слово «вакуум». Это какой-то инцидент, либо, если вы не сможете найти никакого инцидента, это возраст, который вы выбираете.

Вы не можете просто взять и сказать кому-нибудь: «Ну что ж, получите идею свободы. Замечательно. Замечательно. Теперь получите идею барьеров. Замечательно. Можете ли вы создавать барьеры? Можете? О, замечательно. Хорошо. А есть ли у вас какая-либо цель в жизни?»

Преклир говорит:

И человек говорит: «О, да. Все в порядке». И вы говорите: «Хорошо. Вы клир».

  • Когда мне было одиннадцать лет, все изменилось.

Было бы очень здорово, если бы вы могли это сделать. Было бы замечательно, если бы вы могли. Но это не так.

  • Хорошо. Хорошо.
  • Процессинг игр охватывает все игры, из которых наш преклир был выброшен, и все виды деятельности, которыми он когда-либо занимался. Он охватывает все цели и все, чему он когда-либо посвящал свои силы. И когда вы начинаете проводить этот процессинг, ваш одитинг направлен прямо в лоб (если говорить о кейсе) – бабах!

    И тогда мы будем использовать возраст «одиннадцать лет» в этом процессе... «раньше, чем», «позже, чем». Вы обнаружите, что когда преклиру было одиннадцать лет, с ним произошел какой-то инцидент, о существовании которого преклир даже не подозревает. Хорошо.

    В процессинге игр имеются процессы, которые, как я могу очень легко представить, при неумелом проведении просто возьмут преклира... а потом вы сотрете его со стен и, может быть, даже найдете несколько кусочков, чтобы положить их в гроб, хотя последнее сомнительно.

    Он находит что-то, что произошло раньше. Когда он это сделает, скажите:

    В процессинге игр есть один настолько тяжелый процесс, что он может включить у преклира ощущение собственного безумия. Даже если проводить его в отношении правильного вэйланса, то неважно, насколько мастерски проводится одитинг, он все равно включит «Няяяу, я схожу с ума». И этот процесс – это просто «Придумайте способ получить внимание... (вэйланс)».

    «Сделайте это плотным». Если он педантичен, скажите: «Сделайте это более плотным, чем это было в начале». Хорошо.

    Этот процесс кажется таким безобидным, не так ли? Он кажется таким славным и безобидным. Очевидно... очевидно, что ничто на свете не может быть приятнее, чем этот процесс. (Очевидно, что получить от кого-то внимание – это пара пустяков.) Но давайте возьмем кого-нибудь вроде отца. «Придумайте способ получить внимание отца». Ннньяу. И если отец более всех в семье находится вне общения, хотя кажется, что он больше всех общается (вы знаете, он может постоянно драматизировать душевное здоровье), то, если этот процесс будет проводиться в отношении отца, мы, вероятно, обнаружим, что преклир просто потихоньку сходит с ума на наших глазах.

    Следующая команда звучит так: «Вы можете найти факсимиле, которое находится позже, чем этот инцидент (или этот возраст)?» «Хорошо».

    Нет, вам нужно сделать процесс более легким: «Придумайте что-то, что вызовет интерес отца». И этот процесс можно пройти. Он трудноват, но его можно пройти. И

    Он нашел такое факсимиле. «Сделайте его плотным». «Вы можете теперь найти факсимиле, которое находится раньше?» «Хорошо. Сделайте его плотным». Вот что делает одитор.

    только после того, как это сглажено, можно проводить «Придумайте способ получить внимание отца».

    Так вот, одитор должен следить за несколькими моментами. Первое: он не должен позволять преклиру напрямую работать с инграммой, вакуумом или сложностью. Как вам добиться, чтобы преклир, который только что перенес зубную операцию, не сделал ее плотной?

    Так что преклир очень, очень четко различает внимание и интерес. Такое семантическое различие. Такое маленькое различие, а один процесс вызывает ощущение безумия, а другой – облегчение. И так же все кнопки игр имеют очень точные формулировки, очень точные.

    Вы говорите: «О, вы можете найти более ранний случай». Не отвергайте его выбор, но возьмите себе это на заметку и попросите его рассказать вам, что он обнаружил до того, как он начнет делать это плотным. Вам это понятно? И не проводите одитинг небрежно. Это очень, очень жестокий, трудный процесс. Если вы будете проводить его небрежно, кейс вашего преклира может превратиться просто в кашу. Если вы будете проводить этот процесс плохо, вы можете потерпеть очень, очень большую неудачу. Преклир становится небрежным каждый раз, когда вы говорите ему:

    У нас есть «быть», «делать» и «иметь». И очевидно, что это три состояния существования. Нет ничего более очевидного. И четвертое состояние, разумеется, внимание. И, как я только что вам сказал, процессы игр идут по очень, очень тонкой линии, очень тонкой нити, потому что вы проводите процессинг, направленный прямо на все прошлое и всю жизнь вашего преклира, и, таким образом, мы берем... мы берем этот маленький набор – внимание, быть, делать и иметь, – и что бы вы думали? Ничто из этого нельзя непосредственно пройти с преклиром без серьезных последствий.

    «Вы можете найти факсимиле, которое находится позже, чем этот возраст?»

    Другими словами, не существует известного мне процесса, содержащего просто «делать» как таковое, например: «Что бы вы могли делать?», «Придумайте что-то, что бы вы могли делать» – и так далее. Это просто не проходится. Это не проходится.

    И он отвечает: «Хмм» – и довольно долго сидит. Он не дожидается вашей команды, чтобы сделать это плотным. Он не дожидается вашей команды, а сразу же начинает делать это сам.

    Что касается процессинга бытийности, с ним мы хорошо знакомы, но мы знаем, что процессинг бытийности имеет определенные ограничения, несомненно, имеет определенные ограничения.

    Вы говорите: «Нехорошо, нехорошо», – и шлепаете его по руке. Вы говорите:

    Что касается обладания, то вы можете сделать так, чтобы преклир что-то имел, но знаете ли вы, что если вы позволяете кому-то иметь что-нибудь еще, то процесс становится ограниченным?

    «Нет. Нет. Нет».

    Вы можете сделать так, чтобы другие «не могли иметь»: «Осмотрите комнату и назовите мне что-то, что ваша мама не может иметь». Но «посмотрите вокруг и скажите мне что-то, что ваша мама могла бы иметь» может вызвать апатию у преклира. Так вот, это очень странно, не так ли?

    Вы узнаете об этом. Вы устраняете это при помощи двустороннего общения и хорошего АРО. Вы снова выполняете те же действия. На самом деле преклиру не требуется сколько-нибудь долгого времени на то, чтобы найти такое факсимиле. Но ему требуется время на то, чтобы сделать его плотным. Понимаете, ему требуется некоторое время. Он будет смотреть на это факсимиле довольно долго. Возможно, он будет смотреть на него секунду, возможно, пять секунд или даже полминуты, и все это время эта штука будет плотной. Все это время он пытается сделать ее немного более плотной, чем она была. И это факсимиле делает всякие вещи. Оно действует так или иначе.

    Так что в процессинге игр имеют место все эти ужасно точные, ужасно микроскопические различия. И когда я выбрал его из предварительно отобранных пяти сотен, количество возможных компонентов игр насчитывало восемьдесят пять. И среди них был произведен отбор, чтобы выяснить, какие из них можно пройти в процессинге, и было обнаружено, что едва ли двадцать из них можно проходить, что до остальных, то можно было легко понять, какую роль они играют в играх, но никто не мог их проходить. Это очень примечательно, если в это вдуматься.

    Но если вы обнаруживаете, что преклиру требуется очень много времени на то, чтобы отыскать эти инциденты, то вы должны заподозрить, что он делает их плотными, не дождавшись вашей команды, а на этом пути может быть много динамита, мин, бомб. Ведь преклир, когда его одитируют, не отличается сообразительностью. Но даже если вы обучили его тому, как правильно выполнять процесс, он все равно будет выполнять его неправильно. Вам стоит об этом помнить, поскольку банк – это весьма поразительная штука. Весьма поразительная. Вы внезапно заставляете его посмотреть на самую первую и главную проблему, которая только есть у тэтана: он не имеет массы, движения, и он оказывается лицом к лицу со штуковиной, которая обладает массой, движением, пространством, она не может воспроизвести его, а он не может воспроизвести ее.

    Так что самое лучшее, что мы можем делать, самое лучшее, что мы можем делать, – это разъяснять преклиру каждую команду, прежде чем использовать ее в работе с преклиром. Другими словами, используйте коммуникационный мост. Это очень важная штука – этот коммуникационный мост, – и ни в одном процессе, или наборе процессов, он не играет более важной роли, чем в процессинге игр.

    Но это и есть его основная игра. Таким образом, вы просто исподволь возвращаете его к пониманию того, что он может это сделать; это и все, что вы делаете. Вы просто исподволь возвращаете его к пониманию того, что он может сделать эту штуковину плотной, хотя он сам и не является энергией и так далее. Именно это вы и пытаетесь сделать. Вы не пытаетесь устранить вакуум, инграммы или операции. Уясните, что цель всего этого заключается вот в чем: вы пытаетесь показать преклиру, что он может управлять факсимиле и делать его плотным.

    На самом деле коммуникационный мост состоит их трех элементов. Когда вы начинаете проводить процессинг, вы, фактически, сходите с этого моста. Вы не завершили процесс, но вы начинаете процесс, так что вы заключаете с преклиром договор относительно того, какую команду использовать в процессе. Что ж, фактически, существует середина моста, и ее вы тоже используете. Вы идете прямо с середины моста: «Вы здесь, и я здесь, и мы проводим одитинг». А затем мы заключаем договор, мы говорим: «Вы не против, если мы сейчас проведем процесс “Абракадабра баувау”?»

    Так вот, сюда можно добавить еще одну команду одитинга. После того как преклир в течение какого-то времени делал факсимиле плотным, скажите ему:

    И преклир говорит: «Нет, не против, я думаю, что с этим все в порядке». – «А вы уверены, что вы знаете, что такое “Абракадабра баувау”?»

    «Избавьтесь от него. И найдите факсимиле, которое находится раньше этого возраста... найдите факсимиле, которое находится раньше этого возраста». Вы можете обнаружить, что это необходимо сделать, поскольку он будет... поскольку преклир может начать сопротивляться автоматизму, с которым эти факсимиле уходят, когда он делает их плотными. Вы понимаете? Вы не должны позволять, чтобы этот автоматизм существовал вечно, но если вы в самом начале сессии просто предположите, что факсимиле ушло или что преклир от него избавился и так далее, то это нормально. Но это прекратится в ходе сессии, и преклир на самом деле начнет делать факсимиле плотными. Более того, он сможет делать так, что факсимиле будут останавливаться на месте как вкопанные. Они не будут исчезать. Это явление исчезновения факсимиле станет менее выраженным. И оно еще быстрее будет становиться менее выраженным и должно быстрее стать менее выраженным, если вы будете использовать вот такую фразу:

    И он говорит: «Да, да, да».

    • Хорошо. Избавьтесь от него. Вы можете найти факсимиле, которое находится раньше, чем этот возраст?

    И вот, кстати, очень забавная история: у меня был одитор, который тестировал – очень досконально тестировал – одну технику, вы понимаете. Это после того, как он понял, что он занимается тестированием техник. И он проводил одному преклиру пятьдесят часов процесса «Что ваше тэта-тело не может иметь».

  • Да.
  • И он начал проводить ее в первый день, и он все утро проводил преклиру «Посмотрите вокруг и назовите мне что-то, что ваше тэта-тело не может иметь». И он делал это замечательно, без сучка без задоринки, и так было до середины второй половины дня, понимаете. А в середине второй половины дня преклир посмотрел на него и спросил: «А что такое тэта-тело?»

  • Хорошо. Хорошо. Отлично. Теперь сделайте его плотным.
  • Что ж, это просто-напросто говорит нам о том, что одитор пропустил коммуникационный мост, понимаете?

    Либо: «Сделайте его настолько плотным, насколько можете. Сделайте его плотным».

    А в самом начале коммуникационного моста, разумеется, у нас имеется мост между двумя процессами. Мы выводим преклира из того процесса, который мы ему проводили, и останавливаем процесс на согласии: «Вы не против, если после еще нескольких команд мы завершим этот процесс: “Чем бы вы были не против колотить свою мать”?»

    Когда преклир сделает это, скажите:

    И он говорит: «Хорошо, я не против».

    • Хорошо. Избавьтесь от него. Вы можете найти факсимиле, которое находится позже, чем этот возраст?

    Кстати, если вы опускаете этот шаг, это иногда может быть очень, очень неприятно. Вы внезапно говорите: «Что ж...» – он находится в состоянии одурманенности или чего-то в этом роде, а вы говорите: «Что ж, конец сессии». Хлоп! Другими словами, предупреждайте его.

    Преклир, возможно, начнет жаловаться:

    А затем, завершив этот процесс, вы говорите ему: «Ля-ля-ля, тра-та-та». На самом деле вы говорите ему вот что: «Вы находитесь здесь, и я нахожусь здесь, и комната находится здесь, и тот процесс у нас сглажен».

    • Ну, знаете, на самом деле у меня не было возможности сделать то факсимиле очень плотным.

    Теперь мы идем дальше и говорим: «Вы знаете, я бы действительно хотел провести вам этот процесс». И вы называете ему этот процесс, и вы удостоверяетесь, что он знает, что означает команда процесса, и он знает это, так что вы идете дальше.

  • Вам удалось это хоть в какой-то степени?
  • Так вот, понимаете, в процессинге игр становится совершенно необходимо делать это, потому что слова могут означать различные вещи для различных людей. Конечно, не настолько различные, как хотел бы уверить вас специалист по общей семантике, но, несомненно, у людей бывают аберрированные представления о важности определенных слов. И я видел, как преклир подскакивал до потолка потому, что кто-то продолжал произносить «не могу» не с тем акцентом. Вы понимаете? Я имею в виду, они просто... очень чувствительны.

  • Ну, да.
  • Возьмите кого-то, кто занимается наукой... просто представьте, если бы вам когда-либо довелось одитировать физика-ядерщика или доктора наук в области литературы или кого-нибудь вроде него, то вам, вероятно, пришлось бы половину времени тратить на коммуникационный мост и на споры о том, что значит то или иное слово и так далее.

  • Что ж, хорошо. Это все, что нам нужно. Найдите факсимиле, которое находится позже, чем этот возраст.
  • Если он начнет спорить с вами, вы не должны уделять этому слишком большого внимания, вы не должны делать этого. Вы просто должны провести ему больше НИО и устранить эту проблему.

    Так вот, почему вы не даете ему приблизиться к инграммам? Очевидно, что мы стараемся пройти и убрать инграммы. Тем не менее, я говорил вам на всех этих лекциях, что мы ничего не стираем и не убираем, – мы повышаем и улучшаем способности преклира. Мы кое-что добавляем.

    Если вы попросите его выглянуть на улицу и сказать вам, что важно из того, что находится на улице, то он будет смотреть на надписи на грузовиках и вывески на магазинах и он скажет вам, что они очень важны – слова, понимаете. И он не увидит на улице грузовиков или магазинов; он просто увидит слова.

    Так вот, весьма и весьма примечательно то, что во время этого процесса содержимое банка преклира распутается и тайны, которые его мучили, раскроются, при условии, что вы не будете позволять ему слишком много говорить. Он вдруг осознает, в чем заключаются его основные конфликты с окружением. Они, кстати говоря, весьма интересны. Вам не понадобится давать механические подтверждения его оригинациям. Они на самом деле будут весьма интересными. Конфликты, которые есть у него с окружением, – это настоящие конфликты его жизни, настоящие конфликты.

    Таким образом, даже при работе с преклиром, у которого нет такого фиксированного состояния в том, что касается семантики, мы должны быть очень осторожны при проведении процессинга игр. Эти слова в процессинге игр означают именно то, что они означают. Это словарные определения этих слов. Это слова, которые широко используются и понимаются очень широкими массами. И поразительно (хотя на самом деле поражаться не следует, ведь мы имеем дело с самым центром аберрации), что согласие в отношении того, что же означают эти слова, куда лучше, чем в отношении любых других слов английского языка. И тем не менее мы должны быть очень осторожны... мы должны в полной мере убедиться в том, что мы – и преклир, и одитор – точно понимаем, что происходит.

    Его соник постепенно включится. Его видео постепенно улучшится. У него постепенно появится ощущение тепла и другие вещи. Иначе говоря, начнут включаться разнообразные восприятия, но только после того, как включатся некоторые эмоции. Почему? Да потому, что вы проходите диапазон, который находится над плотными объектами. Вы проходите плотные объекты и затрагиваете все, что находится выше уровня плотных объектов.

    «Быть», «делать» и «иметь» в процессинге игр превращаются в три другие вещи: они становятся индивидуальностью – даже не идентностью; они становятся индивидуальностью – это «быть». «Делать» превращается в «проблемы», а «иметь» – в той мере, в какой это касается процессов, которые возможно провести, – превращается в «не может иметь». Вот вам и состояния существования. И я уже указывал вам на то, что «внимание», которое можно было считать четвертым состоянием, превращается в «интерес».

    Так вот, этот процесс не является всеобъемлющим процессом, поскольку над плотными объектами и усилиями существуют и другие вещи. Выше этого существуют другие вещи. Но процесс «Плотные объекты» позволяет довольно неплохо разобраться со всем этим, ведь на самом деле я не могу вам сказать, насколько плотным можно что-то сделать.

    Разве это не поразительно? Так вот, следовательно, процессы, проводимые преклиру, должны проводиться с полным пониманием списков состояний игры. Каковы составляющие игр с точки зрения одитора?

    Не удивляйтесь, если ваш преклир посмотрит на проезжающую по улице машину (при проведении экстравертирующего варианта этого процесса, о котором я расскажу позже), сделает ее плотной и колеса машины тут же увязнут наполовину в бетоне. Иначе говоря, не удивляйтесь ничему, что будет происходить при проведении этого процесса. Но и не ожидайте, что что-то такое будет происходить.

    Так вот, они могут быть одни для игрока в крикет, они могут быть другие для футбольного тренера, они могут быть какими-то еще для человека, который готов пойти и умереть за дорогой Замухранский университет.

    Так вот, здесь присутствует фактор, который заставляет преклира в большей степени экстравертироваться, чем старое «Трио», и это очень хорошо. «Оглядите комнату и скажите мне, что вы могли бы иметь» – это «Трио». «Оглядите комнату и скажите мне, чем бы вы могли быть... чему бы вы позволили оставаться на месте».

    Но вот что очень, очень странно: в Саентологии они означают именно то, что они означают. И это определяет то, какие из этих процессов дают результаты при работе с кейсами, а какие нет.

    «Оглядите комнату и скажите мне, без чего вы могли бы обойтись». Очень часто преклирам требуется проходить это в обратной последовательности: без чего вы могли бы обойтись, чему бы вы позволили оставаться на месте и что вы могли бы иметь. И вы пытаетесь подавать команды, соблюдая определенное соотношение. Это очень базовый процесс, элементарный процесс, который весьма хорош, но он имеет свой потолок.

    Мы фанатики – мне говорили, что мы фанатики. Понимаете? У нас имеется ужасная фиксация. Мне говорили это. Мы упорно работаем с тем, что дает результаты. Это сказал мне один психоаналитик. Он сказал, что мы абсолютные фанатики. Мы настойчиво используем то, что улучшает людей или делает что-то с людьми.

    Более удачный процесс, который дает такие же результаты, – это «Оглядите комнату и найдите что-то, что могло бы быть плотным и вы были бы не против этого».

    Через какое-то время я начал понимать, что он фанатик чего-то другого: он был фанатиком всего того, что ничего для людей не делало.

    Преклир находит что-то.

    Источником этого нашего фанатизма, однако, является длинная предыстория занятия инженерным делом на полном траке. И когда мы выходим на улицу и садимся в машину или на лошадь, мы ожидаем, что она будет двигаться, понимаете?

    Вы говорите: «Хорошо. Сделайте это более плотным».

    Это на самом деле одна из тех причин, которая ограничивает количество людей, занимающихся Саентологией, – Саентология собирает тех людей в обществе, которые способны решать проблемы. Их немного. Большинство людей просто хотят иметь проблемы – навязчиво – и не хотят иметь решений для этих проблем. Итак, эти кнопки эффективны.

    Если вы скажете: «Сделайте это плотным», – вы обесцените преклира. Он уже сказал вам, что нашел нечто плотное.

    Сейчас я просто собираюсь быстро прочитать вам этот список без долгих разговоров. Первая кнопка состояния игры, осознаваемой или неосознаваемой, – это «не знать». Это состояние игры – не знать.

    • Теперь давайте сделаем это более плотным.

    Разумеется, в любой игре содержится определенная примесь состояния знания, но это мимолетное знание, существующее, пока длится игра.

    Когда преклир сделает это, вы говорите:

    Тэтан находится в диапазоне абсолютного знания, понимаете, но если он не ограничит свое знание – очень сильно, – он не сможет играть в игру. И для того, чтобы вообще играть в какую-либо игру, он должен ограничить свое знание до того уровня, на котором он не знает большую часть того, что он знает, и не знает большую часть вселенной.

    • Хорошо, отлично. Оглядите комнату и найдите еще что-то, что могло бы быть плотным и вы были бы не против этого. Хорошо. Отлично. Сделайте это более плотным.

    И, следовательно, незнание преобладает в играх над знанием в соотношении примерно восемь миллиардов к одному. Имеется определенное знание, но его немного, понимаете. Поэтому самые лучшие футболисты, которых я знал, были самыми большими тупицами, каких вы только видели. Это верно и в отношении правительства.

    Это весьма интересный процесс. Спустя какое-то время преклир начнет жаловаться.

    Так вот, тень незнания имеет некоторую ограниченную... вернее, очень ограниченную эффективность: это «забыть». Важным фактором является «не знать»; гармоникой и тенью незнания является «забыть». Вы проходите в одитинге «забыть» намного больше, чем «не знать», но если вам действительно нужно провести процесс по вспоминанию, то бога ради, проведите процесс по забыванию. «Что вы были бы не против забыть?»

    Он скажет: - Понимаете, когда эти стены становятся тяжелее...

    Понимаете? Это, кстати, озадачит больше кейсов, чем вы можете себе представить.

    Ничего страшного. Вероятно, его учили в школе на уроках физики или в какой-нибудь еще духовной семинарии всяким нелепым вещам, типа: «Стены состоят из мелких частиц, в которых есть дырки» – или что-то вроде этого. Это нечто из ряда вон выходящее. Я хочу сказать, это не правда. От плотных объектов откалываются кусочки, это и есть мелкие частицы. Но это не означает, что плотные объекты состоят из мелких частиц.

    Так вот, противоположностью (состоянием не-игры – осознает ли это человек или нет) будет, разумеется, «знать» со своей более низкой гармоникой «помнить». Знание – это не состояние игры. Доказательством тому служит тот факт, что, если вы просто зададите преклиру вопрос: «Что вы были бы не против знать?», он потихоньку начнет сходить с ума.

    Если вы смешаете вместе кучу химических веществ, в результате чего произойдет то-то и то-то, то-то и то-то... помните, вы, вероятно, тоже видели выступление фокусника. Вероятно, в этом эксперименте присутствует что-то еще, что никогда не наблюдали. Например, мы говорим, что вода – это Н2О. Что ж, это славно и, может быть, так оно и есть, но если вы добавите к ней какое-нибудь химическое вещество или пропустите через нее ток, то высвободится либо Н, либо О. Вы когда-нибудь видели, чтобы высвободилось и О, и Н? Нет. Вы никогда такого не видели, и никто не видел. Если вы такое видели, то перед вами было совершенное топливо. Водород и кислород замечательно реагируют. Последний раз, когда я пытался поджечь воду, спичка сделала пшш. Мы не знаем, появляется ли водород из добавленного химического вещества или же из тока, понимаете, вы... был ли он в воздухе, или же в воде, с которой проводили эксперимент, присутствовали частицы мертвого растения, или... нам все равно, откуда он там взялся. Нам все равно, случилось ли это потому, что профессор создал постулат. Нам все равно, каким образом это произошло, но нам не обязательно принимать это за чистую монету. Вам совершенно не обязательно принимать это за чистую монету.

    Помнить на траке все с начала и до конца трака – это тоже противоположность состояния игры, очень скоро это приведет его в те точки трака, где нет движения, и он почувствует очень, очень сильную грусть.

    Вода – это плотный объект, который колышется. Вот и все, что в конечном итоге ваш преклир поймет из всего этого. У него будут всевозможные странные озарения:

    Так вот, человеку, который находится в чересчур взбудораженном состоянии, можно задать вопрос: «Что вы были бы не против вспомнить?» или «Вспомните что-то, что действительно реально для вас». И, как правило, он перейдет из состояния беспокойства в состояние без движения, и это принесет ему значительное облегчение.

    «Представляете, я никогда не смотрел на плотные объекты. Я смотрел на фотоны, которые отскакивают от плотных объектов».

    Это срабатывает один раз. О, и как только он даст ответ на это и скажет: «Боже, я действительно чувствую себя лучше», прекратите этот процесс. Поскольку если вы зададите этот вопрос еще два раза, вы сведете на нет свое собственное чародейство – вы забросите его в момент смерти или во что-то в этом роде. Другими словами, это ужасно ограниченный процесс. Но это верно в отношении всех этих состояний не-игры – они все являются очень ограниченными. Есть только одна техника, которая равным образом работает со всеми из них, и даже она кое в чем бывает неэффективна – это прохождение последствий. Последствие – это продолжение проблемы.

    Ха-ха! Ведь он, опять-таки, говорит, исходя из тех данных, которые он получил на уроках физики, понимаете? В наши дни тэтаны довольно сильно деградировали... им нужны фотоны, которые отскакивают от предметов, чтобы видеть эти предметы. А все потому, что они ленивые. Это не означает, что они не смотрят на плотные объекты, они, конечно же, смотрят на них.

    Итак, мы просто продолжим читать этот список, и мы обнаруживаем, что состояния игры, осознаваемые и неосознаваемые, таковы:

    Так вот, когда человек перемещается назад и вперед по своей текущей жизни, – этот процесс ограничивается текущей жизнью, – когда он делает плотным что-то, что находится позже на траке, что-то, что находится раньше на траке, трак начинает разваливаться... хрясъ, хрясь, хрясь. Что при этом происходит? Когда преклир делает трак плотнее, к областям вакуума добавляется обладание. Что ж, почему бы вам тогда не пройти области вакуума и не сделать их плотными?

    • Не знать

    Ха! Как долго вы собираетесь сидеть в одиторском кресле? На это уйдет очень, очень много времени. Я думаю, такой процесс будет в пятьсот или шестьсот раз медленнее. Иначе говоря, вы будете проводить пятьсот часов процесса:

  • Забыть
  • «Давайте найдем вакуум».

  • Интерес
  • «Хорошо. Сделайте его плотным».

  • Отсутствие интереса
  • А если вы будете проводить такой вот процесс:

  • Внимание
  • «О, вы говорите у вас там вакуум. Вы перенесли тяжелую операцию», – что-то вроде этого, то на это уйдет, может быть, двадцать часов.

  • Селф-детерминизм
  • «Что ж, вы можете найти факсимиле, которое находится раньше этого инцидента?»

  • Идентность (индивидуальность... проходится как индивидуальность)
  • «Хорошо. Сделайте его плотным».

  • Проблемы
  • Так вот, у вашего преклира будут наблюдаться всевозможные странные проявления. Когда он начнет искать эти картинки, он будет выбирать эти картинки по категориям. И как вы думаете, картинки какой категории он будет выбирать в первую очередь? Картинки потери! Поначалу он не будет подозревать об этом, но все, что он будет находить и делать плотным, – это картинки потери, которая является самой главной причиной того, что он вообще начал собирать факсимиле и создавать факсимиле. Они заменяли то, что он потерял.

  • Не может иметь. (Игры содержат определенное обладание. Сам человек, тэтан, может иметь что-то в игре. И это состояние игры.)
  • И это объясняет явление, известное как сублимация, о котором говорили некоторые люди, работавшие со всем этим раньше. Сублимация – это факсимиле, заменяющее факт. Человек видел что-то в МЭСТ-вселенной, он больше не может это иметь, поэтому он создает картинку этого и помещает картинку в свой банк. Следите за мыслью?

  • Живой
  • Так вот, преклир будет говорить о потере... личное имущество, супруги, родственники и так далее. Каждый из этих пунктов, как он в конце концов осознает, вероятно, являлся потерей того или иного рода. Он проходит потери, потери, потери. И вы подумаете, что это нарушает состояние игр. Он проходит потерю вещей и моменты, когда он терял что-то. Что ж, это не нарушает состояние игр, поскольку вы не одитируете потери, вы одитируете картинки. И пока вы будете одитировать картинки, его главная игра будет по-прежнему продолжаться. И время от времени он отходит от этого озарения и говорит: «О, бульк». И:

  • Оппоненты
    • О, боже. Я чувствую себя побитым.
  • Факсимиле
  • У вас было факсимиле? Где это было? – и так далее. – Сделали ли вы его плотным?
  • Продолжающаяся плотность
  • Да. Да. Э... нет!
  • Продолжающаяся приверженность
  • Что ж, я попросил вас сделать плотным факсимиле. Понимаете? Он делает это. И снова начинает играть в свою игру.
  • Верность, неверность, предательство и помощь (все эти кнопки работают)
  • Иначе говоря, картинка может дать ему потерю. Картинка может как бы говорить с ним о потерях, о вещах, которые он в самом деле потерял. В поле зрения появляются моменты, когда он проигрывал в этой игре, в поле зрения появляются моменты, когда он выигрывал; в поле зрения появляются всевозможные значимости, но игра, которую ведете вы как одитор, – это просто игра кого-то, кто не может быть воспроизведен плотным объектом – делать плотный объект более плотным.

  • Движение
  • Тэтан компульсивно старается сделать из факсимиле ничто. Это состояние не-игры. Это истина. Он движется по направлению к истине. Вы же просите его, чтобы он делал факсимиле более плотными, а это уже игра.

  • Эмоция
  • Таким образом, обладание как бы вытекает из возраста двадцать три года, течет по траку и попадает в вакуум, оно течет дальше по траку в момент проведения зубной операции и так далее, и банк начинает разваливаться и один... внезапно, что ж, преклир найдет какой-то момент, предшествующий всему этому. Что ж, с технической точки зрения все правильно, это было до этого инцидента, не так ли? Факсимиле до инцидента: непосредственно перед началом инцидента. Факсимиле после инцидента: преклир получает что-то, что находится очень высоко на траке. И в конце концов он найдет что-то, что случилось сразу после инцидента.

  • Продолжающееся действие
  • Что ж, вам нет никакого дела до самого инцидента. Вам нужно знать, где находится этот инцидент, чтобы вы не столкнулись с ним. Это было подвергнуто более серьезным испытаниям. И ценность, которую представляет одитинг факсимиле «До и после плотных объектов», когда вы делаете их плотными, не идет ни в какое сравнение с той ценностью, которую представляет одитинг, в ходе которого вы напрямую работаете с вакуумом, пытаясь уничтожить его. Это несопоставимые процессы, что вполне убедительно доказывает... если вам когда-нибудь захочется провести эксперимент, то проводите его, и вы обнаружите, что это в общем-то подчиняется такому вот правилу... если вы проводите одитинг, чтобы устранить что-то из банка, вы потерпите поражение. Если вы проводите одитинг, чтобы привнести что-то в него, вы одержите победу.

  • Горячий, холодный
  • Так вот, почему мы это делаем? Почему бы нам просто не провести НИО, вытащить парня из головы и выполнить с ним упражнение по экстериоризации, а? Известно ли вам, что сегодня мы можем делать это? Известно ли вам, что большинство преклиров вылетят из головы, если им проводить «Начать-изменить-остановить» в течение достаточно долгого времени? Это в самом деле так. Они вылетят. Они просто вжик. Почему бы нам не сделать это?

  • Думание
  • Да потому, что это наука о способности. И основополагающая способность, которой должен обладать тэтан, чтобы существовать в этой вселенной, – это способность сделать плотным то, что он находит у себя в голове. В противном случае на протяжении всего своего дальнейшего существования в этой вселенной он будет с подозрением относиться к головам.

  • Ненависть (немного любви)
  • Единственное, что не в порядке с любым преклиром, который застрял в своей голове, – это то, что он не может управлять тем, что в ней находится. Если он не может управлять какой-то ловушкой, он в нее попадает. Он не чувствует, что он в состоянии управлять ею.

  • Продолжающееся сомнение в результате (у этой кнопки, кстати, имеется очень забавная гармоника: это «ожидание откровения». Это «продолжающееся сомнение в результате» как игра).
  • Так вот, обладание играет здесь первостепенную роль. С этим связана определенная механика, а именно: механика обладания. Но если преклир не может управлять ею, у него начнутся трудности. И после того, как вы проодитируете своего преклира, он выйдет из головы и будет продолжать существовать в течение долгого времени... возможно, так, а возможно, и нет... а потом он вдруг снова, вероятно, окажется пойманным в ловушку.

    Кто-то будет сидеть целый интенсив, ожидая какого-то откровения, и это действительно позволяет полностью понять, что представляет собой его кейс. И вы обнаружите его где-то в прошлом, в часовне или где-то еще, где он бдит над доспехами или что-то в этом роде.

    Когда мы раньше экстериоризировали человека, он оставался снаружи и был очень доволен в течение трех-четырех дней, а потом он решал перевести тело через дорогу у светофора, что-то в этом роде, загорался другой свет, машины неслись прямо на тело, и он хватал тело за уши или за что-то еще, швырял на обочину и говорил:

    Так вот, наиболее сильнодействующим процессом – намного более сильным, чем все остальные, – является вот это очаровательное состояние: «Отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других». Это невероятно. Но это означает, что... состояние игры: «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других»; вы превращаете его в его противоположность, оно становится состоянием не-игры.

    «Интересно, почему я находился в такой одурманенности. Что я делал? Я не могу доверять себе» – что-то в этом роде – «Я просто не мог справиться с этой ситуацией».

    Мы всегда представляем себе игры как небольшое следствие в отношении нас и следствие в отношении соперника. Это не состояние игры. Это должно быть «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других».

    Один парень сидел на дороге полчаса, он оставил там свое тело. Он чем-то заинтересовался... он вел машину, его тело было... и он бросил тело и машину прямо там, перегородив дорогу почти половине машин в Филадельфии. Он вернулся и понял, что был неправ. Что ж он, очевидно, приходил в состояние экстериоризации довольно компульсивно. Понимаете, он как бы по-прежнему старался отделаться от этого тела. Он по-прежнему старался бросить его. Он по-прежнему старался выбраться из этих ситуаций, а не управлять ими. Он по-прежнему двигался в обратном направлении, в сторону инверсии. Он не пытался играть в игру, он пытался прекратить в нее играть. И в результате у него начались трудности, он попал в неприятности.

    • Остановить общение

    Вам нужно, чтобы человек был в очень, очень хорошей форме, вы укрепляете его настолько, чтобы если он столкнется с каким-то факсимиле и это факсимиле будет содержать в себе тот же расч... между прочим, хотите знать, насколько плотными являются эти штуковины? На Сириусе... Сириус – это двойная звезда, и прямо рядом с Сириусом находится малюсенькая звездочка, и чайная ложка вещества, из которого состоит эта звездочка, весила бы на Земле одну тонну. Это, по-видимому, верная информация. Вот почему не существует элемента, который был бы тяжелее плутония, понимаете? Одному Богу известно, из какого элемента состоит эта звезда, но чтобы оставаться в том положении, в котором она находится по отношению к большой звезде, эта маленькая звезда должна иметь такой большой вес. И она весит... одна чайная ложка того материала, из которого состоит эта звезда, весила бы одну тонну на Земле. Это довольно большой вес. Я хочу, чтобы вы привели ваших преклиров в такое состояние, чтобы они могли делать вещи столь же плотными. Ну да ладно.

  • Изменить общение
  • Преклир смотрит на это факсимиле, а оно состоит из плотной латуни и оно ужасно тяжелое. Чтобы заставить его хотя бы дрогнуть, понадобится прибегнуть к помощи судостроительного крана, полудюжины рабочих и парочки гусеничных тракторов. И преклир даже не думает обо всей этой ужасной работе, которую необходимо будет проделать, чтобы сдвинуть это факсимиле с места, он просто делает факсимиле еще более плотным. Иначе говоря, вместо того чтобы протестовать, он усиливает то, что происходит с этим факсимиле. И это весьма умно, поскольку это факсимиле начнет двигаться вдоль дороги по его команде, если он сможет делать это достаточно хорошо. Понимаете? Он не способен управлять плотными объектами только из-за своей аллергии на плотные объекты.

  • Во что-то (как противоположность «из чего-то». «Во что-то» – это состояние игры. «Из чего-то» – это состояние не-игры, хотя вы можете проходить «из чего-то» в течение какого-то времени, при условии что вы не выходите из игры.)
  • Эти маленькие факсимиле разворачиваются. Вероятно, изначально их размер соответствовал какой-нибудь микроскопической клетке. Именно поэтому люди думают о клетках. Факсимиле, вероятно, очень маленькие. То есть они кажутся такими, и когда преклир начнет их рассматривать, они будут становиться все больше и больше, все тяжелее и тяжелее, все более и более плотными.

  • Возбуждение
  • На это уйдет много времени. Не нужно недооценивать то, сколько времени вам потребуется на проведение этого процесса. Это наш самый лучший процесс на сегодняшний день. А если принять во внимание то, сколько материала вновь становится доступным для преклира в ходе проведения этого процесса, если принять во внимание то, сколько способности восстанавливается у преклира, то вы увидите, что это наш самый быстрый процесс... и он ужасно медленный. Понимаете, это самый быстрый процесс... с точки зрения получаемых достижений в единицу времени одитинга. Вы можете проводить человеку этот процесс – «до» и «после» – на протяжении двадцати часов, прежде чем этот человек на самом деле сможет сделать что-то плотным и поверить в то, что он действительно делает это весьма плотным, но все это оправдается. Преклир получит больше улучшений, если вы проведете ему этот процесс, чем если вы просто поможете ему справиться с парочкой затруднений и отправите восвояси, поскольку достижения, которые преклир получит в ходе этого процесса, будут стабильными.

  • Шум (И, разумеется, некоторое количество тишины. Играть в тишину очень жутко.)
  • У него появилась аллергия на плотные объекты. Он не может воспроизводить их, они не могут воспроизводить его, поэтому он чувствует, что это что-то чуждое ему.

  • Контроль
  • Давайте сделаем так, чтобы он подружился со всем этим, несмотря на то, что при этом будет нарушаться формула общения, и мы обнаружим, что преклир придет в хорошее состояние и дела у него в жизни будут идти гораздо лучше, чем до этого.

  • Начать, изменить и остановить (самым важным здесь является «изменить») и
  • Осознаете ли вы, что общая черта всех людей, которые пребывают в плохом состоянии, заключается в том, что они не могут работать? Общая черта всех преступников заключается в том, что они не могут работать. Они не могут управлять усилиями, они не могут управлять плотными объектами. Им приходится ужасно трудно. Они чуть ли не падают в обморок при одной только мысли о том, чтобы управлять чем-то тяжелым. Это та общая черта кейсов, которая не способствует выживанию.

  • Ответственность.
  • Поэтому, когда мы приучим преклира управлять плотными объектами, усилием и так далее, мы обнаружим, что он окажется способен управлять пространством и энергией. Когда он окажется способен делать это, он сможет покинуть эту вселенную в любое время, когда ему вздумается.

    Все это состояния игры. Странно тут то, что «ответственность» явно относится сюда, но она не проходится в одитинге.

    Большое спасибо.

    Так вот, очень быстро, состояния не-игры:

    • Знать
  • Помнить
  • Нет внимания
  • Пан-детерминизм
  • Безымянность
  • Решения
  • Иметь
  • Ни жив, ни мертв
  • Друзья – одинокий
  • Нет картинок и вселенных.
  • Нет пространств и плотных объектов
  • Нет врагов и друзей
  • Нет движения
  • Безмятежность
  • Неподвижность
  • Отсутствие температуры
  • Знание (как противоположность думанию)
  • Победа-поражение (победа и поражение – состояния не-игры)
  • Следствие в отношение себя
  • Нет следствия в отношении других
  • Нет АРО
  • Нет отсутствия АРО
  • АРО
  • Из чего-то
  • Спокойствие
  • Тишина
  • Нет контроля
  • Нет ответственности
  • Это состояния не-игры. И ни одно из них не проходится в одитинге кроме как с одной единственной кнопкой: «Последствия»; вы можете проходить последствия в отношении этих состояний.

    Итак, существует теория игр. Жизнь – это игра, и в ней имеются некоторые основные элементы, которые важнее других. И одитор пытается в одитинге устранить из кейса все игры, в которых участвовал преклир, потому что все игры аберрируют. А если вы хотите помереть со скуки, примите участие в не-игре.

    Вы заметите, что список состояний не-игры представляет собой истину. Если вы попытаетесь в одитинге пройти истину, чтобы избавить от нее тэтана, то вы ничего не добьетесь, потому что тэтан – это истина. И все эти состояния в разделе «состояния не-игры» – это истина.

    Следовательно, все, что вы одитируете в кейсе, – это ложь. Все состояния игры – это ложь, и когда вы проходите их, вы повышаете способность человека переносить их, вы устраняете возбуждение из прежних игр и, как следствие, побеждаете.

    Но когда вы проходите с ним истину, то просто размазываете его по всему траку и приклеиваете его к нему, поскольку гармоника истины – это то, что не в порядке с тэтаном.

    Вы можете уверенно сказать, что если с человеком что-то не в порядке, то это потому, что он недостаточно много лгал в молодости.

    Итак, у нас имеются состояния игры и состояния не-игры. И у нас имеется теория игр.